Design Thinking¶
La méthode IDEO¶
Overview¶
- 1) Empathie (ouverture) = on se décentre de soi pour comprendre un besoin et se mettre à la place de ceux qui le rencontrent.
- 2) Définition (fermeture) = on résume pour définir clairement le problème à résoudre : il s'agit de formuler la problématique en une phrase.
- 3) Idéation (ouverture) = on diverge pour générer des idées en grand nombre (brainstorming) pour répondre au problème.
- 4) Prototype (fermeture) = on se focalise sur la meilleure idée pour développer un prototype (brouillon / maquette / plan…).
- 5) Test (ouverture) =
- on s'ouvre aux autres pour tester le modèle auprès des utilisateurs et prendre en note les retours critiques.
- on repasse alors à l'étape 4) pour une prochaine itération
- On fait cette boucle itérative autant de fois que nécessaire pour arriver au produit final.
1) Empathie¶
- But:
- rentrer dans la peau de ceux qui rencontrent un problème, se placer en observateur
- comprendre les besoins, peurs, contraintes, attentes liés à ce problème,
- rencontrer des personnes qui sont directement concernées par ce problème ou qui seraient intéressées par sa résolution.
- Rester absolument impartial
- Guidelines:
- Faire de l'observation sur le terrain
- Réaliser des entretiens:
- Poser des questions ouvertes
- Poser des questions avec des marqueurs de temps (genre "la semaine dernière, il y a 6 mois, etc...)
- Laissez le temps de répondre
- Demander de raconter des expériences personnelles
- Rentrer dans le sujet progressivement en suivant une structure:
- introduction + explication
- questions d'entrée en matière
- questions sur la recherche de l'expérience (avant)
- questions sur l'expérience directe (pendant)
- questions sur l'expérience réflexive (après)
- conclusion + ouverture
2) Définition (de la problématique)¶
- But:
- Formuler la problématique en une phrase, suite à l'analyse des réactions et experiences rencontrées
- Conclut le travail fait à l'étape 1
- Guidelines:
- Classer l'info par grandes thématiques
- Utiliser les 5 pourquois pour approfondir les sujets
- "Ce qui se conçoit bien, s'énonce clairement" => essayer d'expliquer le prob a qq un : si c'est clair c'est ok
3) Idéation (Brainstorming)¶
- But:
- Générer un maximum d'idée pour répondre à la problématique
- Guidelines:
- Avoir les outils à disposition: papier, marqueurs, post it, tableau...
- Suivre les règles du jeu:
- pas de jugement
- s'encourager
- privilégier la quantité
- montrer/déssiner
- Choisir un espace dédié assez grand
- Identifier un médiateur/facilitateur
- Fixité fonctionnelle: empêche d'imaginer des usages d'un objet pour lequel il n'a pas été prévu
- Pensée divergente: permet de combattre la fixité fonctionnelle (voir sous un autre angle / Pdv, regarder autour, penser "fonction")
- Constats
- Problèmes
- Objectifs
- Solutions
- Ressources
4) Prototype (solution + représentation) => 1ere itération¶
- But:
- Identifier une solution
- Réaliser une première ébauche: un prototype (représentation visuelle du concept)
- Guidelines:
- Choisir la meilleur idée pour le projet - techniques:
- Faire un vote, genre top 3
- pour chaque idée, expliquer le concept en quelques lignes
- pour chaque idée, identifier les + et les - ainsi que les besoins pour la réaliser
- analyser les idées sous des critères objectifs
- Privilégier les ébauches, schématiser et rester simple
- un prototype ne doit pas être abouti
- Choisir la meilleur idée pour le projet - techniques:
5) Test¶
- But:
- Récupérer et analyser le feedback des utilisateurs qui ont découvert le prototype
- Guidelines:
- Structurer la séance de test:
- 2/5min accueil
- 10/30min réalisation de tâche en lien avec le proto
- 2/5min conclusion
- Garder une posture neutre
- Analyser les retours:
- Quels ont été les problème rencontrés ?
- Qu'est-ce qui a été apprécié ? => identifier ce qui doit être conservé, amélioré et supprimé
- Structurer la séance de test:
Animer un atelier de créativité¶
1) Préparer le fond et la forme¶
- Faire un plan de l'atelier:
- Démarrage de l'atelier: but, déroulé/timing, intervenants/participants etc
- Planifier les pauses
- Etablir et communiquer les critères de réussite de la démarche
- Ice breaker: moment drôle et de détente pour mettre dans de bonnes conditions et favoriser l'échange/prise de parole
- ex: dessiner une Tour (ou autre), jeu raconter une histoire avec les dés (chacun son dé), etc.
- Lancement de l'idéation
- Debriefing en fin d'atelier: rassembler puis par ex. classement des idées, vote etc
- Exemple de plan: https://static.oc-static.com/prod/courses/files/animez-un-atelier-de-creativite/Plan+d'animation.pdf
- Démarrage de l'atelier: but, déroulé/timing, intervenants/participants etc
- Anticiper un brainstorming difficile:
- Les gens ne savent pas quoi faire:
- L'objectif est-il défini ? => sans oublier que l'objectif général est de générer des idées en QUANTITé! avec affinage ultérieur
- L'atelier a-t-il été bien préparé ? (invitations, relance, etc)
- L'animateur ne joue pas son rôle / ne facilite pas les échanges:
- Surtout : ne pas imposer ses idées !!
- L'animateur n'est pas le chef, c'est un facilitateur (= idem scrum master)
- La mayo ne prend pas:
- prob humeur, pas de motivation, le contexte ne donne pas envie
- => choisir une belle salle, lumineuse etc
- => ne pas former des groupes de participants au hasard !!!
- Présence d'un élément perturbateur: => éviter de les inviter
- le bavard (prend trop de place)
- l'égocentrique: impose ses idées (dit "je pense que mon idée est bonne parce que arg1, arg2 etc...")
- le démotivateur: casse les idées des autres (dit "oui, mais...")
- Les gens ne savent pas quoi faire:
- Préparez des supports physiques ou numériques:
- un PPT simple qui présente le déroulement la séance, 1 slide par étape avec le temps de l'étape
- Y inclure l'activité Ice Breaker
- Y inclure les pauses et la fin
- Les règles du jeu => imprimer et afficher en grand dans la salle:
- Ne jugez pas
- Rebondissez sur les idées des autres
- Privilégier la quantité
- Lâchez les chevaux (pour s'exprimer) / Laissez-vous porter
- Prévoir des facilitateurs/générateur d'idées:
- cartes morphologique:
- créer entre 2 et 3 catégories de cartes afin d'amener les participants à croiser des concepts entre eux
- par exemple: différentes pièces d'une maison, différents moment de la journée, besoin des utilisateurs (chaleur, fraicheur, intimité etc)
- Carte d'empathie:
- 6 espaces sur une feuille, à remplir
- Ce que l'utilisateur ressent et pense.
- Ce que l'utilisateur entend.
- Ce que l'utilisateur voit.
- Ce que l'utilisateur dit et fait.
- Ce que l'utilisateur craint.
- Ce que l'utilisateur espère et attend.
- Personas:
- = les différents types de personne en interaction avec nous/nos idées
- donner un nom + age + métier par personnage fictif
- Journey Map (= scénario utilisateur):
- Liste des tâches / actions réalisé par un utilisateur pour répondre à son besoin
- pour chaque tache, identifier:
- modalité: en voiture, avec les yeux, debout, etc
- Objectif: choisir à manger, payer sa commande etc
- Attentes/espoir: trouver ce qu'il cherche, se faire comprendre, payer un prix bas...
- Craintes/stress: avoir de l'attente, ne pas bien lire l'écran etc
- cartes morphologique:
- un PPT simple qui présente le déroulement la séance, 1 slide par étape avec le temps de l'étape
- Préparer la logistique:
- Informer les participants:
- date
- thématique + objectif
- durée
- participants, nombre
- Faire une invitation fun, qui donne envie ! (= Canva !!)
- Salle pour l'événement:
- A réserver + sur la bonne durée !!
- Salle créativité / agréable
- Outillage & restauration:
- Post it
- feutres larges
- café, eau
- Informer les participants:
2) Exemple d'atelier / mes notes¶
- Plan d'animation: https://static.oc-static.com/prod/courses/files/animez-un-atelier-de-creativite/Plan+d'animation.pdf
- Kick Off:
- But: doit donner envie aux participants d'avancer sur la suite de l'atelier
- Actions:
- présentation du plan
- présentation des règles
- petit dej
- Afficher le plan de l'atelier (4 ou 5 étapes) => Canva pour un truc fun
- Afficher les règles du brainstorming
- C'est aussi l'occasion de passer au petit déjeuner !!
- timing: 15/30min si petit dej
- Ice Breaker:
- Détendre l'atmosphère
- Faire connaissance
- Timing: 10min
- Matériel: prévoir un ou plusieurs jeux (genre les dés d'aventure, faire un dessin etc)
- Warm Up:
- But: s'échauffer, s'initier à la pensée divergente
- Être le plus spontané possible
- Jeu genre "si j'étais batman, je ...", "si j'étais magicien, je pourrai..."
- timing: 2min
- Jeu on prend un objet et un oublie complètement son usage premier pour en imaginer d'autres
- Encourager les gens à rebondir sur les idées des autres
- timing: 5min
- Eviter les jeux trop compliqués / énigmes trop complexes qui peuvent décourager les participants
- Brainstorming Défouloir:
- But: générer des idées ridicules sur un thème
- Echauffement avant le vrai brainstorming
- Brainstorming "Color run":
- But:
- générer le plus d'idées possible sur un thème
- ecrire sur des post it et poser sur une table ou tableau
- Important: mettre une limite de temps courte pour créer un sentiment d'urgence
- Lorsqu'on n'arrive plus à générer des idées:
- croiser des concepts ou idées entres elles
- rebondir y compris sur ses propres idées
- ajouter des contraintes genre budget, temps, espace, couleur...
- But:
- Classer les idées par grands thèmes:
- classer les idées par grands thèmes
- chacun identifie ses 3 idées préférées
- evaluer les idées sur des critères définis: faisabilité, temps, cout etc...
La méthode Design Sprint¶
TODO
Attention Investment Model¶
- Modèle d'Investissement de l'Attention
- Théorie cognitive qui explore la manière dont les individus allouent leur attention dans un environnement d'informations saturé
- Principaux critères d'évaluation:
- Allocation sélective de l'attention: choix conscients et inconscients dans un environnement
- Ressources limitées: comment répartir l'attention entre différentes tâches
- Motivations et objectifs: motivations individuelles et les objectifs personnels
- Facteurs contextuels: Le contexte environnemental et situationnel joue un rôle important
- Économie de l'attention: la capacité à gérer efficacement son attention devient cruciale