Skip to content

Design Thinking

La méthode IDEO

Overview

  • 1) Empathie (ouverture) = on se décentre de soi pour comprendre un besoin et se mettre à la place de ceux qui le rencontrent.
  • 2) Définition (fermeture) = on résume pour définir clairement le problème à résoudre : il s'agit de formuler la problématique en une phrase.
  • 3) Idéation (ouverture) = on diverge pour générer des idées en grand nombre (brainstorming) pour répondre au problème.
  • 4) Prototype (fermeture) = on se focalise sur la meilleure idée pour développer un prototype (brouillon / maquette / plan…).
  • 5) Test (ouverture) =
    • on s'ouvre aux autres pour tester le modèle auprès des utilisateurs et prendre en note les retours critiques.
    • on repasse alors à l'étape 4) pour une prochaine itération
    • On fait cette boucle itérative autant de fois que nécessaire pour arriver au produit final.

1) Empathie

  • But:
    • rentrer dans la peau de ceux qui rencontrent un problème, se placer en observateur
    • comprendre les besoins, peurs, contraintes, attentes liés à ce problème,
    • rencontrer des personnes qui sont directement concernées par ce problème ou qui seraient intéressées par sa résolution.
    • Rester absolument impartial
  • Guidelines:
    • Faire de l'observation sur le terrain
    • Réaliser des entretiens:
      • Poser des questions ouvertes
      • Poser des questions avec des marqueurs de temps (genre "la semaine dernière, il y a 6 mois, etc...)
      • Laissez le temps de répondre
      • Demander de raconter des expériences personnelles
      • Rentrer dans le sujet progressivement en suivant une structure:
        • introduction + explication
        • questions d'entrée en matière
        • questions sur la recherche de l'expérience (avant)
        • questions sur l'expérience directe (pendant)
        • questions sur l'expérience réflexive (après)
        • conclusion + ouverture

2) Définition (de la problématique)

  • But:
    • Formuler la problématique en une phrase, suite à l'analyse des réactions et experiences rencontrées
    • Conclut le travail fait à l'étape 1
  • Guidelines:
    • Classer l'info par grandes thématiques
    • Utiliser les 5 pourquois pour approfondir les sujets
    • "Ce qui se conçoit bien, s'énonce clairement" => essayer d'expliquer le prob a qq un : si c'est clair c'est ok

3) Idéation (Brainstorming)

  • But:
    • Générer un maximum d'idée pour répondre à la problématique
  • Guidelines:
    • Avoir les outils à disposition: papier, marqueurs, post it, tableau...
    • Suivre les règles du jeu:
      • pas de jugement
      • s'encourager
      • privilégier la quantité
      • montrer/déssiner
    • Choisir un espace dédié assez grand
    • Identifier un médiateur/facilitateur
    • Fixité fonctionnelle: empêche d'imaginer des usages d'un objet pour lequel il n'a pas été prévu
    • Pensée divergente: permet de combattre la fixité fonctionnelle (voir sous un autre angle / Pdv, regarder autour, penser "fonction")
      • Constats
      • Problèmes
      • Objectifs
      • Solutions
      • Ressources

4) Prototype (solution + représentation) => 1ere itération

  • But:
    • Identifier une solution
    • Réaliser une première ébauche: un prototype (représentation visuelle du concept)
  • Guidelines:
    • Choisir la meilleur idée pour le projet - techniques:
      • Faire un vote, genre top 3
      • pour chaque idée, expliquer le concept en quelques lignes
      • pour chaque idée, identifier les + et les - ainsi que les besoins pour la réaliser
      • analyser les idées sous des critères objectifs
    • Privilégier les ébauches, schématiser et rester simple
    • un prototype ne doit pas être abouti

5) Test

  • But:
    • Récupérer et analyser le feedback des utilisateurs qui ont découvert le prototype
  • Guidelines:
    • Structurer la séance de test:
      • 2/5min accueil
      • 10/30min réalisation de tâche en lien avec le proto
      • 2/5min conclusion
    • Garder une posture neutre
    • Analyser les retours:
      • Quels ont été les problème rencontrés ?
      • Qu'est-ce qui a été apprécié ? => identifier ce qui doit être conservé, amélioré et supprimé

Animer un atelier de créativité

1) Préparer le fond et la forme

  • Faire un plan de l'atelier:
    • Démarrage de l'atelier: but, déroulé/timing, intervenants/participants etc
      • Planifier les pauses
      • Etablir et communiquer les critères de réussite de la démarche
    • Ice breaker: moment drôle et de détente pour mettre dans de bonnes conditions et favoriser l'échange/prise de parole
      • ex: dessiner une Tour (ou autre), jeu raconter une histoire avec les dés (chacun son dé), etc.
    • Lancement de l'idéation
    • Debriefing en fin d'atelier: rassembler puis par ex. classement des idées, vote etc
    • Exemple de plan: https://static.oc-static.com/prod/courses/files/animez-un-atelier-de-creativite/Plan+d'animation.pdf
  • Anticiper un brainstorming difficile:
    • Les gens ne savent pas quoi faire:
      • L'objectif est-il défini ? => sans oublier que l'objectif général est de générer des idées en QUANTITé! avec affinage ultérieur
      • L'atelier a-t-il été bien préparé ? (invitations, relance, etc)
    • L'animateur ne joue pas son rôle / ne facilite pas les échanges:
      • Surtout : ne pas imposer ses idées !!
      • L'animateur n'est pas le chef, c'est un facilitateur (= idem scrum master)
    • La mayo ne prend pas:
      • prob humeur, pas de motivation, le contexte ne donne pas envie
      • => choisir une belle salle, lumineuse etc
      • => ne pas former des groupes de participants au hasard !!!
    • Présence d'un élément perturbateur: => éviter de les inviter
      • le bavard (prend trop de place)
      • l'égocentrique: impose ses idées (dit "je pense que mon idée est bonne parce que arg1, arg2 etc...")
      • le démotivateur: casse les idées des autres (dit "oui, mais...")
  • Préparez des supports physiques ou numériques:
    • un PPT simple qui présente le déroulement la séance, 1 slide par étape avec le temps de l'étape
      • Y inclure l'activité Ice Breaker
      • Y inclure les pauses et la fin
    • Les règles du jeu => imprimer et afficher en grand dans la salle:
      • Ne jugez pas
      • Rebondissez sur les idées des autres
      • Privilégier la quantité
      • Lâchez les chevaux (pour s'exprimer) / Laissez-vous porter
    • Prévoir des facilitateurs/générateur d'idées:
      • cartes morphologique:
        • créer entre 2 et 3 catégories de cartes afin d'amener les participants à croiser des concepts entre eux
        • par exemple: différentes pièces d'une maison, différents moment de la journée, besoin des utilisateurs (chaleur, fraicheur, intimité etc)
      • Carte d'empathie:
        • 6 espaces sur une feuille, à remplir
        • Ce que l'utilisateur ressent et pense.
        • Ce que l'utilisateur entend.
        • Ce que l'utilisateur voit.
        • Ce que l'utilisateur dit et fait.
        • Ce que l'utilisateur craint.
        • Ce que l'utilisateur espère et attend.
      • Personas:
        • = les différents types de personne en interaction avec nous/nos idées
        • donner un nom + age + métier par personnage fictif
      • Journey Map (= scénario utilisateur):
        • Liste des tâches / actions réalisé par un utilisateur pour répondre à son besoin
        • pour chaque tache, identifier:
          • modalité: en voiture, avec les yeux, debout, etc
          • Objectif: choisir à manger, payer sa commande etc
          • Attentes/espoir: trouver ce qu'il cherche, se faire comprendre, payer un prix bas...
          • Craintes/stress: avoir de l'attente, ne pas bien lire l'écran etc
  • Préparer la logistique:
    • Informer les participants:
      • date
      • thématique + objectif
      • durée
      • participants, nombre
      • Faire une invitation fun, qui donne envie ! (= Canva !!)
    • Salle pour l'événement:
      • A réserver + sur la bonne durée !!
      • Salle créativité / agréable
    • Outillage & restauration:
      • Post it
      • feutres larges
      • café, eau

2) Exemple d'atelier / mes notes

  • Plan d'animation: https://static.oc-static.com/prod/courses/files/animez-un-atelier-de-creativite/Plan+d'animation.pdf
  • Kick Off:
    • But: doit donner envie aux participants d'avancer sur la suite de l'atelier
    • Actions:
      • présentation du plan
      • présentation des règles
      • petit dej
    • Afficher le plan de l'atelier (4 ou 5 étapes) => Canva pour un truc fun
    • Afficher les règles du brainstorming
    • C'est aussi l'occasion de passer au petit déjeuner !!
    • timing: 15/30min si petit dej
  • Ice Breaker:
    • Détendre l'atmosphère
    • Faire connaissance
    • Timing: 10min
    • Matériel: prévoir un ou plusieurs jeux (genre les dés d'aventure, faire un dessin etc)
  • Warm Up:
    • But: s'échauffer, s'initier à la pensée divergente
    • Être le plus spontané possible
    • Jeu genre "si j'étais batman, je ...", "si j'étais magicien, je pourrai..."
      • timing: 2min
    • Jeu on prend un objet et un oublie complètement son usage premier pour en imaginer d'autres
      • Encourager les gens à rebondir sur les idées des autres
      • timing: 5min
    • Eviter les jeux trop compliqués / énigmes trop complexes qui peuvent décourager les participants
  • Brainstorming Défouloir:
    • But: générer des idées ridicules sur un thème
    • Echauffement avant le vrai brainstorming
  • Brainstorming "Color run":
    • But:
      • générer le plus d'idées possible sur un thème
      • ecrire sur des post it et poser sur une table ou tableau
    • Important: mettre une limite de temps courte pour créer un sentiment d'urgence
    • Lorsqu'on n'arrive plus à générer des idées:
      • croiser des concepts ou idées entres elles
      • rebondir y compris sur ses propres idées
      • ajouter des contraintes genre budget, temps, espace, couleur...
  • Classer les idées par grands thèmes:
    • classer les idées par grands thèmes
    • chacun identifie ses 3 idées préférées
    • evaluer les idées sur des critères définis: faisabilité, temps, cout etc...

La méthode Design Sprint

TODO

Attention Investment Model

  • Modèle d'Investissement de l'Attention
  • Théorie cognitive qui explore la manière dont les individus allouent leur attention dans un environnement d'informations saturé
  • Principaux critères d'évaluation:
    • Allocation sélective de l'attention: choix conscients et inconscients dans un environnement
    • Ressources limitées: comment répartir l'attention entre différentes tâches
    • Motivations et objectifs: motivations individuelles et les objectifs personnels
    • Facteurs contextuels: Le contexte environnemental et situationnel joue un rôle important
    • Économie de l'attention: la capacité à gérer efficacement son attention devient cruciale